Por Ezequiel Aráoz Martínez.
Cuando era chico me levantaba a la mañana y al costado de la mesa del comedor había una PC desarmada. Mis viejos, por supuesto discutían por eso. Pareciera que no daba tener una computadora con todas sus partes dispersas por la casa, pero la discusión para mí, calaba más profundo. Las partes se combinaban y desarmaban, tenía miedo de tocar porque una parte que no encaje podría destruir el artefacto.
Mi mundo siempre estuvo hibridado por cables, por muchísimas cosas más, pero sobre todo por cables y carcazas. A mi viejo le fascinaban (y creo que todavía le fascinan) las computadoras y era un tema común en mi familia paterna ver el nuevo Windows y su funcionamiento. Ese tipo de cuestiones eran un tema de debate al igual que los juegos que salían, las consolas que se vendían y cómo podías conseguir una cosa u otra porque en ese momento comprabas los jueguitos en el centro, en una bolsita de plástico con un cd trucho. Todos mis primos estaban en esa sintonía. Estábamos tan asombrados con el mundo de los videojuegos que nos imaginábamos como personajes del Super Mario y jugábamos a que Mario y Luigi rescataban a la princesa como en otras familias de muchos primos podrían haber jugado al ladrón y el policía. Había que hacer adaptaciones por supuesto, un cantero podía ser una prisión, el pasto un campo de batalla y la pileta de la casa de mi abuela podía ser un lago de lava ardiente.
Por fortuna o a pesar de nuestra imaginación cyberizada, los libros y los videojuegos para mí tenían mucho en común. Aunque la academia, el elitismo intelectual librofílico y la cultura pop no hayan sido amigos muchas veces, en ambos universos epistémicos, miles de mundos existían paralelamente al nuestro. Mundos mejores y peores. Realidades tan dispares como cuidadosamente similares a la nuestra con sutiles cambios. La mitología me parece un ejemplo paradigmático de esa hibridación. Ella, motor de mis deseos académicos futuros se me presentó en libros que me regalaba mi abuela (materna) de mitos griegos y filosofía, y los juegos que me descargaba. Age of Mythology, en esos momentos de Microsoft Games, que era como un Homero para ese niño, era mi fascinación hasta que descubrí que la mitología podía transformarse en algo más profundo todavía, lo que hoy llamaríamos “Lore” en jerga no tan juvenil como me gustaría.
El ”Lore” para mí siempre fue metamitología, un universo cosmológico ficcional que condicionaba un mundo alternativo. Warcraft III para mí fue una conversión espiritual, un disparador directo a mi cerebro que me motivaba a escribir nuevas realidades. A crear por el deseo de crear. Peor aún Digimon, que permitía al mundo digital invadir y cruzar la realidad misma en un camino de crecimiento personal en conjunto con un grupo de amigos con criaturas compañeras hechas de código. Mi mundo de cables mutaba, se transformaba y creaba criaturas de fantasía que habitaban la línea plana entre medio de la ficción y la realidad.
Toda esta historia autorreferencial me sitúa hoy en algún niño como yo de la generación actual y me pregunto qué los motiva a imaginar. Me lo pregunto porque creo que el niño que fui me hace el adulto que soy y lo que hoy imagino como consecuencia de aquel universo cultural que me construyó es la semilla de las líneas hacia donde mi pensamiento se desplaza, hasta encontrarse en nuevos mundos para habitar y crear. Y cuando planteo esto me refiero a los horizontes creativos propios del “Ocio” y a las metas de índole más serio… ¿Académicas, políticas, sociales?
¿Qué lugar ocupa la imaginación en el mundo de hoy? De repente todo es posible con un prompteo y me pregunto si las infancias lo ven así. Si el Tum Tum Sahur es para ellos lo que fue para mí un héroe griego o si las frutinovelas reflejan las batallas de los mundos que habité.
En primera instancia pareciera haber una gran distancia entre las fantasías que habita la generación actual y las que habitó la mía. Creo que existe una lejanía más profunda con el mundo en la fantasía de hace 20 años. Creo que la fantasía de la cultura pop actual es, o busca ser, más cotidiana, más cercana a pesar de su distorsión. La frutinovela es novela, es cotidiana, es amor y desamor, es la mucama que escucha el mensaje a medias, pero con frutas. Pareciera que solamente cambió la estética de lo cotidiano, aunque con los videojuegos es otro cantar. Los videojuegos actuales vuelven a jugar a ser Dioses, vuelven a construir historias mucho más allá y nos sorprenden cuando pensamos que el mundo está acelerado como lo hizo Silksong en su debut.
Yuk Hui habla de cosmotécnica. No podemos pensar la técnica de manera universal, sino que cada cosmotécnica pertenece a la cosmología del lugar que la construye y de la relación humano-máquina en que se funda. Habla de la diferencia del mito de Prometeo en Occidente y la mirada desafiante, belicosa y trágica de la creación y la técnica, a diferencia del regalo de la técnica en la mitología de Fuxi, Nuwa y Shennong en China con la creación armónica de la humanidad. De la misma manera el desarrollo de la técnica en China fue históricamente muy distinto al de occidente.
Parece ser, que las cosmologías nos construyen porque se internan en algún lugar de nuestra existencia que supera lo que permiten nuestros limitados sentidos, pero hoy, y quizá en cada era humana, no solo habitamos mitos antiguos propios de nuestros ascendentes. La cultura pop construye múltiples mitos que se hilvanan en los telares de nuestras neuronas y como consecuencia, con la democratización del diseño y la tecnología con los grandes avances, las cosmotécnicas debieran volverse infinitas. Las creaciones debieran ser las más prolíficas de la existencia humana ¿Pero sucede? ¿Queremos que sean infinitas? ¿Qué mitos queremos creer? ¿Qué realidades queremos imaginar hoy?
Aunque las cosmologías hayan existido siempre, nuestro motor es inmanentemente el deseo. Los flujos de deseo siembran castillos en el mundo abstracto de la imaginación colectiva, un mundo mucho más caótico que el ámbito de las ideas platónicas, y en ese mundo los habitantes mutan, vienen y van, se olvidan de sí mismos y temen ser descubiertos. Últimamente mi preocupación es que ese temor a una imaginación diferente, nos haga creer que debemos apuntar a una única punta. Así como el término “Tecnología de punta” elimina la cosmotécnica, la vergüenza (cultivo del caldo posmoderno) y el miedo a destruir un mundo (ya colapsado) destruye la imaginación y empuja al deseo a cesar su actividad.
El flujo de deseo cosmológico se tradujo en deseos políticos en las utopías y en su espejo negro se asomaron las distopías. Propongo hacer un ejercicio y volver a ser niño por un momento. Haga el esfuerzo y someta su mente a un experimento. Cierre los ojos e imagine el niño que fue, e intente imaginar como el adulto que es hoy, qué mundos quisiera conocer, que dioses le gustaría imaginar, que realidades deberían existir, que utopías anhela y que distopías teme. Cuando abra los ojos intente responder a las preguntas que podrían ser las más duras del mundo actual. ¿Cuánta imaginación le queda? ¿Todavía quiere imaginar? ¿Le preocupa que su imaginación no encaje con la imaginación de punta?

Hermoso artículo abre un debate a uno mismo y las consignas de dudas de nuestra mente e imaginación junto a la realidad que vivimos…
Excelente artículo! Nos permite reflexionar y cuestionarnos sobre ese mundo de la imaginación y la realidad que vivimos.
Amigo, qué buen texto metiste! Me encantó cómo hilás los recuerdos de la infancia,los cables de tu viejo, el Ages, las tardes jugando en la pile de la abuela con conceptos mucho más profundos como la historia.etc.
El cierre con el ejercicio de volver a ser niños te deja pensando fuerte como siempre haces te apoyo amigo
¡Qué hermoso y profundo texto! Los videojuegos, la techné, el cableado como memoria y creatividad; los seres mitológicos como aliados del amoroso mundo de la infancia…Felicidades Ezequiel!