Por Ezequiel Aráoz Martínez.
Hubo una vez que en el ademán de intentar limpiar una laptop terminé por dañar su placa madre y después de hablar con un técnico amigo y ver que estaba en un estado muy delicado me sugirió llevarla a un lugar donde quizá podrían intentar salvarla. Algunos días después me acerco por un lugar que se autodenominaba como “Laboratorio Electrónico”, al parecer muy famoso entre los técnicos tucumanos cuando ya no alcanzaba con tratamientos convencionales. Al dejar mi computadora en aquel lugar me hicieron firmar una suerte de consentimiento informado para cuya elaboración me hicieron algunas preguntas: ¿Qué síntomas tiene? ¿Qué le paso? ¿Ya le diagnosticaron algo?
En primer lugar, respondí con naturalidad, pero hice una breve pausa en mi cabeza al pensar que estaba hablando de mi computadora y no de alguien vivo. Después me dijeron que iba a entrar al laboratorio y que iban a ver cómo reaccionaba frente a algunos posibles tratamientos del problema y que me iban a contactar para tenerme al tanto de su estado. Frente a este tipo de situaciones se ha vuelto evidente que la tecnología no es solamente una herramienta facilitadora de accesos como una llave de tuercas, sino que en algún momento ha tomado el protagonismo suficiente como para generar cierto amigable vínculo con nosotros y autopropagando su personificación en un entorno donde nos es imposible pensar un mundo sin ella.
En 1980 se utilizó el término cyberpunk por primera vez en un cuento corto de Bruce Bethke para una revista de ciencia ficción llamada Amazing Stories, un año después William Gibson publica la que se consideró como la primera novela de este género: Neuromancer. A partir de ahí una infinidad de productos, obras, juegos, series, películas, artículos filosóficos y conceptos han poblado el universo cyberpunk pero particularmente el “Hi tech, low life” se ve con mayor claridad en el universo creado por Mike Pondsmith. Pareciera que Pondsmith se preguntó acerca de la sociedad actual las mismas preguntas que el laboratorio técnico me preguntó a mí: ¿Qué síntomas tiene? ¿Qué le paso? ¿Ya le diagnosticaron algo?
Su respuesta fue un juego de rol de mesa al estilo Calabozos y Dragones, gracias a Talsorian Games, que planteaba un universo lleno de luces de neón, implantes, barrios que mostraban una realidad fragmentada pero que a la vez integraban múltiples culturas ordenadas jerárquicamente por las grandes corporaciones que mandaban en este mundo ficticio. El juego de rol se transformó en videojuego de la mano de CD Projekt Red y en serie animada (anime) a partir de un proyecto con Netflix en 2022. Valdría la pena hablar de cada uno de estos productos de manera separada, pero vamos a enfocarnos en la serie: David Martínez, un adolescente de un barrio latino va a una academia de élite porque su madre, paramédica, se sacrifica para garantizarle un futuro. Espera de él un gran desarrollo y lo sueña como un ejecutivo de Arasaka, una de las compañías líderes en ese mundo. David no sabe lo que quiere, sabe que no quiere estar en esa academia donde otros adolescentes con más dinero e implantes cibernéticos lo humillan, pero asume su rol y lo cumple hasta que su madre muere y su vida sufre un quiebre. Se hace instalar un implante militar que encuentra en su departamento (alquilado) que al parecer su madre pretendía traficar y entiende como venía pagando la academia a la que asistía. Conoce a una mujer llamada Lucy, una cyberpunk que no sigue las reglas que la sociedad pretende de ella y da vuelta su mundo. Lucy le confiesa que su sueño es ir a la luna, David no cree en los sueños y le dice por qué estudiaba y lo que su madre esperaba de él. Lucy le plantea que está viviendo por el sueño de alguien más y lo que David le pregunta es ¿Está mal?
La tecnología le garantiza a David el acceso a un nuevo mundo, un mundo donde no sabría si los sueños son posibles o no, pero existen y aunque será para David todo un desafío construir su propio sueño (podemos debatir si tiene éxito o no), al menos la realidad se vuelve menos aplastante en un mundo donde podemos imaginar algo diferente a la aplastante rutina que nos divide. David a lo largo de la serie intentará ser un agente de transformación del mundo, una posibilidad que no solo le garantiza la tecnología si no la pertenencia a un grupo, ser un edgerunner, que es la categoría que le asignan a los cyberpunk en esta serie le significa ser parte de algo, ser protagonista de un pedazo del mundo, aunque ese pedazo sea una historia de tragedia.
Pero Pondsmith y el equipo creativo de la serie han virado de David en 2022 para pensar en un protagonista diferente, si vivir el sueño era difícil para David ahora nos proponen a Roman Carax para la segunda temporada que se estrena en el otoño del hemisferio norte de este 2026 que se describe como “Un joven cinéfilo en busca de historias reales en una ciudad que ha abandonado el cine en favor de las neurodanzas. Obsesionado con documentar la verdad y seguir las vidas de otras personas.»
Entonces ¿Qué cambió? ¿Cómo entiende Pondsmith y su equipo creativo el cambio social entre 2022 y 2026? Si como plantea Mark Fisher, el cyberpunk no es solo una distopía sino un síntoma de una época, pareciera que antes, en los comienzos de la década hiciera falta tener la última tecnología tanto para encajar en la sociedad, como para poder desafiar al sistema, pareciera que ahora participar en el flujo de la sociedad implica ser un observador, pero no cualquier tipo, sino uno que pueda ver desde los ojos de otro.
Las neurodanzas son grabaciones desde el sensorium (todos los sentidos) de una persona. Es decir que se graba lo que viste, lo que escuchaste, lo que sentiste y lo que oliste. Básicamente tu experiencia completa de algún momento determinado de tu vida en un paquete de datos que se transforma en producto y que se consume. Parece un viraje en lo que significa ser un cyberpunk en esta nueva sociedad. Parece que la verdad es esquiva hasta que la vemos desde los ojos de otros. Quizá nuestro protagonismo se ha visto desplazado y la verdad se ha vuelto más opaca a partir de la tecnología, pero yo ansío ver que es posible a partir de una tecnología que empatiza con el sensorium de alguien más en vez de TikTok.
En una sociedad que nos propone todos los días si queremos ser nuestro propio jefe, pareciera ser en la que más esclavos del sistema nos volvemos. ¿Puede ser la tecnología emancipadora a pesar de ser la que nos lleva a ser Uber, Rappi o un empleado freelancer que hace home office? ¿Si el cyberpunk es el síntoma de una época pasamos de ser condenados a la tragedia de postergar nuestros propios sueños para cambiar el mundo por tener que ser observadores para no caer en el engaño?
Y es que no es muy difícil vivir engañados. El síntoma de la época es la posverdad. Fuimos víctimas de la fragmentación repetitiva y el diagnóstico es una crisis de los medios. La inteligencia artificial cobró más agencia y más opacidad. Los textos, las propagandas, los afiches en el kiosco, las preguntas cotidianas que dejamos de googlear. Todo está IACificado (La C es de conversacional). Habrá que ver la serie cuando salga para definir si ser observadores nos hace más o menos protagonistas de nuestra propia historia y si la tecnología será determinante para ello, pero al menos en algo estoy de acuerdo con esta nueva premisa: Ser cyberpunk en 2026 implica necesariamente buscar la verdad a partir de mirar desde los ojos de otros. Ya hemos hablado del problema de apuntar a una única punta. Al menos desde otra mirada se rompen las cámaras de eco.

Hola. La IAC me desagrada, mirar a traves de los ojos de otro humano. Con emocion, tristeza, alegria es realmente mirar para mi gusto.